КнигоПровод.Ru22.11.2024

/ИТ-книги

Программирование игр для сотовых телефонов на J2ME (+CD) — Любавин С. А.
Программирование игр для сотовых телефонов на J2ME (+CD)
Любавин С. А.
год издания — 2007, кол-во страниц — 304, ISBN — 978-5-91180-327-8, 5-91180-327-5, тираж — 3000, язык — русский, тип обложки — мягк., масса книги — 400 гр., издательство — Питер
цена: 600.00 рубПоложить эту книгу в корзину
Уровень пользователя: опытный

Формат 70x100 1/16
ключевые слова — сотов, телефон, iphone, смартофон, беспроводн, bluetooth, клавиатур, вибросигнал, siemens, nokia, motorola, органайзер, j2me, дейкстр, алгоритм, thread, интеллект, midp

Книга знакомит читателя с основами программирования игр для сотовых телефонов. Подробно описываются все основные концепции организации игр — от создания простейших приложений, выводящих на экран одно сообщение, до полнофункциональной пошаговой стратегии. Книга и прилагаемый CD содержат множество примеров, исходных кодов и описаний алгоритмов.

Книга предназначена для широкого круга читателей: студентов, преподавателей, инженеров и всех, кто интересуется проблемами программирования игр.


Современный сотовый телефон уже давно перестал быть просто средством для связи. Даже самые простые модели содержат минимум две-три встроенных программы, которые, как правило, являются играми. Более совершенные поддерживают закачку приложений через Интернет, инфракрасный порт, Bluetooth и т. д. Программироваться может работа с клавиатурой, дисплеем, динамиком, вибросигналом, встроенной фото- или видеокамерой, с портами, Интернетом и т. д., современный сотовый телефон — это компьютер в миниатюре. Но в связи с небольшими размерами, невысокой ценой и тем, что основное назначение телефона — всё-таки разговор, вычислительные ресурсы телефонов сильно ограничены. Потому написать хорошую программу для сотового труднее, чем для компьютера. Ситуация осложняется различием в быстродействии, разрешении экрана, отображении цветов и прочих особенностях разных моделей (например, поддержка 3D, реализация работы со звуком), так что одни игры работают только на телефонах Siemens, другие — только на Nokia, третьи — только на Motorola и т. д.

В Интернете встречается множество разнообразных программ для сотовых. Большинство из них — это игры. Одни игры бесплатные, на других авторы зарабатывают неплохие деньги. Но игры, активно использующие графику, как раз являются наиболее ресурсоёмким типом приложений. Современные игры для сотовых находятся примерно на таком уровне развития, на каком были компьютерные игры лет 10-15 назад. Кроме игр существуют различные почтовые клиенты, органайзеры, графические редакторы, карты городов, служебные программы. Создание таких программ — процесс хоть и длительный, но не слишком сложный и не очень интересный. Потому автор тренировался в программировании прежде всего на создании игр. Книга рассчитана на начинающих программистов сотовых телефонов или игр (которые могут профессионально программировать компьютеры), знакомых с объектно-ориентированным подходом. Начиная с простейших конструкций и элементов, автор рассмотрел практически все составляющие игры типа «пошаговая стратегия». Наиболее близкой к разработанной программе является популярная игра Heroes Оf Might And Magic. Приведённый программный код может быть легко преобразован для использования в другой разновидности игр —- стратегии реального времени.

Предисловие

ОГЛАВЛЕНИЕ

Предисловие9
О чём эта книга10
Для кого эта книга11
Об авторе12
От издательства12
 
Глава 1. Введение в программирование мобильных устройств13
 
Структура исполняемых файлов13
Основные понятия14
Пакеты, входящие в состав J2ME17
Пользовательский интерфейс17
Постоянное хранение данных17
Жизненный цикл приложения17
Ввод-вывод18
Звук и видео18
Шифрование18
Ядро18
Виды памяти18
Копирование в телефон с компьютера19
Необходимое программное обеспечение21
Среды разработки21
Эмуляторы23
Декомпиляторы29
Программы шифрования исходного кода30
Системы компиляции (Build systems)33
 
Глава 2. Требования, предъявляемые к программному обеспечению35
 
Требования для программиста35
Локализуемость35
Аппаратная независимость38
Оформление кода39
Оптимальность42
Интерфейс46
Ресурсоёмкость46
Требования пользователя47
 
Глава 3. Первая программа49
 
Создание новой программы в Sun Java Wireless Toolkit49
Hello, World!51
Меню (List)53
Информационный диалог (Alert)57
Диалог выбора значения (Form, ChoiceGroup)59
Диалог вопроса (модальный)61
Диалог настроек (с загрузкой и сохранением)64
Вывод изображений на экран69
Рисование текстовых строк73
Построение игровых циклов77
Таблица рекордов78
Городской телефонный справочник81
 
Глава 4. Описание разрабатываемой пошаговой стратегии93
 
Типы игр93
Основные понятия94
Экран приключений95
Экран битвы95
Экран уменьшенной карты96
 
Глава 5. Основные составляющие программного обеспечения97
 
Система стандартных диалогов97
Рабочая память98
Общая информация98
Карта игрового мира100
Игрок100
Герой101
Город102
Подразделение102
Графическая подсистема103
Искусственный интеллект104
 
Глава 6. Вспомогательные элементы графической подсистемы106
 
Курсор106
Стрелки, указывающие путь героя108
Данные о количестве и типе объектов подразделений109
Графическое меню109
 
Глава 7. Карта игрового мира114
 
Структура данных карты игрового мира114
Формы игровых полей118
Нумерация клеток120
Учёт исследованной территории121
Реализация плавной смены ландшафта124
Определение типов объектов126
Проблема поиска пути127
Маршрутный алгоритм127
Алгоритм Дейкстры131
Волновой алгоритм132
Вывод больших объектов150
Обзор классов из J2ME для реализации игровой карты151
Игровая канва (GameCanvas)151
Слой (Layer)151
Слой тайлов (TiledLayer)152
Менеджер слоёв (LayerManager)153
Спрайт (Sprite)153
Рисование клетки игрового поля153
Отображение невидимых клеток155
Расчёт потребности в памяти для карты156
Анимация156
Искусственный интеллект160
Исходный код карты игрового мира163
 
Глава 8. Уменьшенная копия мира171
 
Варианты мини-карт171
Расчёт количества операций172
Оптимизация173
 
Глава 9. Ввод-вывод177
 
Источники данных для загрузки и сохранения игр177
Класс178
Ресурс179
Система хранения записей RMS179
Файл180
Внешние источники183
Классы для работы с вводом-выводом184
Входной поток InputStream184
Входной поток массива ByteArray Input Stream185
Входной поток данных DatalnputStream185
InputStreamReader186
OutputStreamWriter187
Выходной поток OutputStream187
Выходной поток массива ByteArrayOutputStream187
Выходной поток данных DataOutputStream187
Загрузка игры188
Исходный код загрузчика189
Сохранение игры195
 
Глава 10. Игровой цикл201
 
Потоки Thread201
Таймер (Timer)202
Исходный код игрового цикла2О2
 
Глава 11. Режим битвы207
 
Рисование гексагонального игрового поля207
Определение номера клетки по координатам208
Переход в режим битвы209
Вспомогательные функции режима битвы213
Модель режима битвы217
Рисование битвы222
Подсистема магии231
Искусственный интеллект243
Задача динамического программирования243
Простейшее решение24б
 
Глава 12. Работа со звуком254
 
Обзор основных классов MIDP 2.0 для работы со звуком254
Менеджер (Manager)254
Плеер (Player)255
Регулятор громкости (VolumeControl)256
Фоновая мелодия256
Регулировка громкости261
Озвучивание событий262
Проверка поддерживаемых форматов263
 
Глава 13. Режим города265
 
Система строений265
Закрытие игрового дня272
Искусственный интеллект274
 
Глава 14. Мультиплеер278
 
Что это такое278
Способы связи278
Пример работы с SMS279
 
Глава 15. Распространение ПО для сотовых283
 
Издатели мобильного контента283
Сертификат Java Verified Program284
 
Глава 16. Особые приёмы программирования на J2ME285
 
Расширенная совместимость и специфические возможности285
Преобразования графики292
Эффект тени294
Защита графической информации295
Защита программы от нелегального распространения295
Рисование части изображения в MIDP 1.0296
Эффект прозрачности в MIDP 1.0297
Числа с плавающей запятой297
 
Литература299
Интернет-ресурсы299
Алфавитный указатель300

Книги на ту же тему

  1. Веб-программирование для мобильных устройств, Фиртман М., 2012

© 1913—2013 КнигоПровод.Ruhttp://knigoprovod.ru