|
Персональный компьютер в играх и задачах Научно-популярное издание |
Гнездилова Г. Г., Гончаров О. А., Сенин Г. В. |
год издания — 1988, кол-во страниц — 192, ISBN — 5-02-006593-5, тираж — 50000, язык — русский, тип обложки — бумажн., масса книги — 180 гр., издательство — Наука |
серия — Кибернетика: неограниченные возможности и возможные ограничения |
цена: 300.00 руб | | | | |
|
Сохранность книги — хорошая
Р е ц е н з е н т ы: В. И. Громыко д-р ф.-м. наук Ю. Г. Евтушенко
Формат 84x108 1/32. Бумага офсетная №1. Печать офсетная |
ключевые слова — игров, бейсик, персональн, компьютер, информатик, шахмат, времяпрепровожден, листинг, паскал |
Книга является одним из первых отечественных изданий, содержащих обширные комментированные тексты игровых программ на распространённом языке программирования Бейсик. Для широкого круга читателей.
В одном из предыдущих сборников серии [Персональные компьютеры. Информатика для всех. — М.: Наука, 1987. — 145 с.] излагались начальные сведения о персональных компьютерах (ПК) и возможностях их применения. Мы продолжаем знакомить читателя с этим замечательным инструментом современной научно-технической революции.
Массовость данного класса вычислительных машин обусловлена не только их многообразными применениями на производстве, в науке и быту, но и увлекающей стихией игры, которая сопровождает персональные компьютеры с момента их изобретения.
Самые различные пользователи ПК единодушно утверждают — и в шутку и всерьёз, — что «нет таких дисплеев, которые большую или меньшую часть времени не были бы заняты компьютерными играми». Судя по всему, дань играм отдаёт каждый или почти каждый человек, приступающий к общению с ПК, — и новичок, попеременно нажимающий клавиши, чтобы его «гоночная машина» успешно объехала все «препятствия», и профессионал, чья «игра» подчас — образец высокого искусства программирования. При весьма широком диапазоне игровых ситуаций, удовлетворяющих различные потребности людей, занятых диалогом с ПК, важно не столько формальное уточнение того, что такое «компьютерная игра», сколько глубокая проработка целого ряда практических и теоретических проблем: какими должны быть компьютерные игры для разных категорий пользователей? как связать компьютерную игру с освоением конкретного навыка (дисциплины)? каков удельный вес компьютерных игр в эффективном обучении соответствующей дисциплине? как организовать «компьютерный досуг» молодёжи?
Эти и многие другие проблемы, поставленные реальностью мира компьютерных игр, оказались весьма сложными. Сам процесс развития и распространения компьютерных игр обнаружил множество противоречивых сторон. Вначале многие энтузиасты видели в компьютерных играх только «волшебную палочку», которая создаётся самой компьютерной революцией для облегчения массовой компьютеризации общества, для подготовки квалифицированных специалистов будущего. Но со временем обнаружились и стали вызывать всё большую озабоченность теневые стороны — прежде всего, гипертрофированное увлечение части подростков компьютерными играми. Психологи (и не только они) обратили внимание на то, что большая часть популярных компьютерных видеоигр не предполагает постановки развивающих интеллектуальных задач. Оказалось, что красочный и увлекающий мир компьютерных игр способен породить ещё одну разновидность пустого времяпрепровождения. И это не может не тревожить родителей и педагогов.
Как и в некоторых других ситуациях, проблема здесь, конечно, не в том, нужны или не нужны компьютерные игры, а в том, как наилучшим образом организовать эту сферу обучения и досуга, как наилучшим образом раскрыть познавательный потенциал компьютерных игр.
Надо использовать увлечение молодёжи компьютерными играми для развития познавательных способностей, для повышения эффективности обучения в той или иной конкретной области и для всестороннего изучения компьютеров. Компьютеризованное рабочее место предстоит освоить в ближайшем будущем не только учёному или конструктору, но и людям самых разных профессий. Компьютерные игры могут оказать незаменимую помощь в эффективном овладении компьютером. Ведь играть с помощью ПК — значит неформально осваивать различные виды деятельности, связанные с использованием компьютера, создавать предпосылки свободного владения компьютером, превращающим его в инструмент творчества. Результатом игры может быть приобретение очень весомых, очень серьёзных знаний и навыков. Чрезвычайно важно также реализовать в практике обучения естественный переход от компьютерных игр к производственным, научным и другим практически важным задачам.
Компьютерные игры несомненно заслуживают самого серьёзного отношения к себе. Здесь возникает много комплексных проблем, требующих совместной работы педагогов, программистов, психологов, экономистов и других специалистов, призванных ускорить освоение новых возможностей вычислительной техники в сфере образования, досуга, развития личности. Первоочередное значение имеет повышение качества подготовки преподавателей информатики средней и высшей школы, от которых во многом зависят дальнейшее развитие и уровень культуры компьютерных игр в нашей стране.
Прогнозируя будущее компьютерных игр, на наш взгляд, целесообразно использовать ценный опыт развития в СССР такой интеллектуальной игры, как шахматы. В частности, известно, что в лучших шахматных центрах подготовка начинающих шахматистов далека от стихийного практицизма, она основывается на серьёзных занятиях шахматной теорией, на разборе партий сильнейших шахматистов, на регулярных гроссмейстерских консультациях и т.п. Подобно шахматам, компьютерные игры не только форма увлекательного времяпрепровождения, но и область, где можно и нужно планировать рост квалификации «игрока», готовить его к решению всё более сложных, всё более увлекательных задач.
Разным аспектам компьютерных игр будут посвящены несколько сборников серии. Один из подходов к этой поистине необъятной теме реализуется в данной книге, где тщательно отобраны и прокомментированы занимательные игры-программы. Написанные в основном на популярном языке Бейсик, эти программы — хороший путь к знакомству с персональным компьютером. По объёму они сравнительно невелики, что позволяет привести их в книге полностью. Вы можете сами ввести в компьютер публикуемые тексты и поиграть. Игровой элемент создаёт заинтересованность и тем самым стимулирует преодоление технических трудностей, которые иначе могли бы отбить охоту к новому делу ещё на ранней стадии.
Многие пытливые читатели с помощью этой книги могут приобщиться к программированию. Авторы старались приводить не только «голые» тексты программ, но и различные соображения о том, как «устроена» компьютерная игра, с помощью каких приёмов она создаётся, в каком направлении может быть усовершенствована. На основе этих соображений читатель может попробовать самостоятельно видоизменить игру в соответствии с особенностями своего компьютера, личными вкусами или амбициями, пожеланиями друзей. Дальнейшим шагом в этом направлении будет составление собственных игровых, а может быть, и вполне серьёзных, практически полезных программ.
Тексты программ (листинги) собраны в самостоятельный раздел (см. гл. 10) и пронумерованы, а в том месте книги, где рассказывается о программе, на соответствующий листинг даётся ссылка. Если читатель захочет ввести текст программы в доступный ему компьютер, следует воспользоваться имеющимися на нём программными средствами: либо непосредственно Бейсик-интерпретатором, либо текстовым редактором.
Наибольшим препятствием в использовании текста игровых программ, приводимых в книге, будет, вероятно, различие в диалектах (версиях) Бейсика, что потребует видоизменения текста, главным образом в тех случаях, когда употребляемые операторы языка отражают аппаратные особенности компьютера (например, графические, цветовые или звуковые). Каждая программа в виде комментария в начальных строках содержит информацию о том варианте Бейсика, который необходим для её запуска. Часть игр написана на стандартном подмножестве Бейсика, и тем самым они переносимы на разные ПК. Наиболее интересные элементы игры, однако, часто связаны с её внешним оформлением, которое требует нестандартных средств языка. Поэтому приводится некоторое количество программ, использующих эти средства, в частности операторы графики и звука.
В качестве подспорья для разрешения трудностей при изучении текстов программ в книгу включено краткое описание одного из наиболее распространённых диалектов Бейсика (см. Приложение).
ПРЕДИСЛОВИЕ Академик И. М. Макаров
|
ОГЛАВЛЕНИЕПРЕДИСЛОВИЕ | 3 | | ВВЕДЕНИЕ | 7 | | ГЛАВА 1. КАКИЕ БЫВАЮТ ИГРЫ | 8 | | 1.1. Несколько программ с комментарием | 9 | 1.2. Классификация игровых программ | 13 | 1.3. Анализ | 14 | 1.4. Проблемы переносимости | 15 | | ГЛАВА 2. ЖИВЫЕ КАРТИНКИ | 17 | | 2.1. Простая геометрия | 17 | 2.2. Дело случая | 18 | 2.3. «Калейдоскоп» | 19 | 2.4. Простота и красота | 20 | 2.5. Картина «жизни» | 24 | 2.6. …И жизнь картинок | 25 | 2.7. Немного физики и математики | 26 | 2.8. «Паучья» графика | 29 | | ГЛАВА 3. ЛОГИЧЕСКИЕ ИГРЫ | 29 | | 3.1. «Волшебный квадрат» | 29 | 3.2. «Вращающийся квадрат» | 32 | 3.3. «Чёрный ящик» | | 3.4. «Вишнёвый пирог» | 34 | 3.5. «Фруктовая машина» | 35 | 3.6. «Коровы и быки» | 36 | 3.7. «Морской бой» | 37 | 3.8. «Прыгающие шарики» | 38 | 3.9. «Ним» | 39 | 3.10. «Угадай число» | 42 | 3.11. «Мешанина» | 43 | | ГЛАВА 4. ИГРЫ «НА ЛОВКОСТЬ» | 43 | | 4.1. «Снаряд» | 43 | 4.2. «Не пересекай» | 43 | 4.3. «Змейка» | 45 | | ГЛАВА 5. ОБУЧАЮЩИЕ И ТРЕНИРУЮЩИЕ ИГРЫ | 46 | | 5.1. «От одного до десяти» | 46 | 5.2. «Таблица умножения» | 47 | 5.3. Умеете ли вы считать? | 47 | 5.4. Игра на сложение | 47 | 5.5. Упражнение в системах счисления | 48 | 5.6. Освоение иностранной лексики | 48 | 5.7. Быстрое чтение | 49 | | ГЛАВА 6. НЕЧТО СЕРЬЁЗНОЕ | 50 | | 6.1. «Календарь» | 50 | 6.2. Умеет ли компьютер считать? | 50 | 6.3. Немного «деловой графики» | 51 | 6.4. «Картотека» | 51 | 6.5. Биоциклы | 52 | 6.6. «Меню» | 53 | | ГЛАВА 7. КИРПИЧИКИ ДЛЯ СОЗДАНИЯ КОМПЬЮТЕРНОЙ ИГРЫ | 54 | | 7.1. Последовательности случайных чисел | 54 | 7.2. Анализ стандартных клавиш. Паузы | 56 | 7.3. Звуковые элементы | 57 | 7.4. Несколько приёмов графического оформления игр | 58 | 7.5. Передвижение объектов | 64 | | ГЛАВА 8. ОТ БЕЙСИКА К ПАСКАЛЮ | 67 | | ГЛАВА 9. ЕЩЁ НЕМНОГО ОБ ИГРАХ | 77 | | 9.1. Наука побеждать | 79 | 9.2. Какие игры нравятся? | 81 | 9.3. Оформление и сценарии игр | 82 | 9.4. Бесконечные игры | 84 | 9.5. Игры тренирующие, обучающие и развивающие | 84 | 9.6. Игры с переменной сложностью | 87 | 9.7. Сложности изменения уровня сложности | 88 | 9.8. Игры пошаговые и реального времени | 89 | 9.9. Компьютер — соперник | 89 | 9.10. Компьютер — «творец вселенной» | 91 | 9.11. Зачем нужны компьютерные игры | 93 | | ГЛАВА 10. ЛИСТИНГИ ПРОГРАММ | 94 | | ПРИЛОЖЕНИЕ. Приказы, операторы и функции языка Альфа-Бейсик | 183 | | ЛИТЕРАТУРА | 190 |
|
Книги на ту же тему- Через игры — к творчеству. Интеллектуальные игры преследования, Петросян Л. А., Томский Г. В., 1991
- Аппаратное обеспечение персонального компьютера, Фролов А. В., Фролов Г. В., 1998
- Глобальные сети компьютеров. Практическое введение в Internet, E-Mail, FTP, WWW и HTML, программирование для Windows Sockets, Фролов А. В., Фролов Г. В., 1996
- Беседы об информатике, Шилейко А. В., Шилейко Т. И., 1989
- Информатика, Луенбергер Д. Д., 2008
- Язык программирования Си для персонального компьютера, Бочков C. O., Субботин Д. М., 1990
- Астрономия на персональном компьютере (+CD), Монтенбрук О., Пфлегер Т., 2002
|
|
|